辦pos機(jī)什么梗,好的動(dòng)漫IP游戲是什么樣的

 新聞資訊2  |   2023-05-28 12:43  |  投稿人:pos機(jī)之家

網(wǎng)上有很多關(guān)于辦pos機(jī)什么梗,好的動(dòng)漫IP游戲是什么樣的的知識(shí),也有很多人為大家解答關(guān)于辦pos機(jī)什么梗的問(wèn)題,今天pos機(jī)之家(m.dsth100338.com)為大家整理了關(guān)于這方面的知識(shí),讓我們一起來(lái)看下吧!

本文目錄一覽:

1、辦pos機(jī)什么梗

辦pos機(jī)什么梗

近期,魔方工作室出品的《一人之下》的手游公開(kāi)了首個(gè)實(shí)機(jī)PV,立刻引爆網(wǎng)絡(luò)。無(wú)論是玩家還是粉絲,都對(duì)游戲的打斗表現(xiàn)與畫(huà)面呈現(xiàn)水平給予了不錯(cuò)的評(píng)價(jià)。

從評(píng)論區(qū)與彈幕的實(shí)時(shí)反饋來(lái)看,《一人之下》的實(shí)機(jī)效果還是超出不少玩家預(yù)料的

而《一人之下》的新預(yù)告一經(jīng)公開(kāi),一個(gè)曾經(jīng)十分熱門(mén)的游戲類型再次成為話題,那就是動(dòng)漫改游戲。這個(gè)曾經(jīng)在國(guó)內(nèi)相當(dāng)被重視,是巨型吞金獸的游戲類型漸漸遇冷,最近開(kāi)發(fā)的新游戲并不多,這與曾經(jīng)泛濫之勢(shì)有著很明顯的差別。

《灌籃高手》手游算是近兩年人氣相對(duì)不錯(cuò)的,一開(kāi)始的良好運(yùn)營(yíng)也讓游戲獲得了2020Google Play最受歡迎游戲的殊榮

造成這種局面的情況有很多,如果從海量的此類游戲去盤(pán)算,質(zhì)量上的問(wèn)題有這些,比方說(shuō):

游戲缺乏重視,換皮感重,玩法不貼合原作風(fēng)格,導(dǎo)致玩家沒(méi)有長(zhǎng)期游戲的內(nèi)容美術(shù)與建模敷衍,不能滿足原作粉絲的需求劇情與技能還原不到位對(duì)原作了解不夠深刻,原創(chuàng)玩法與原創(chuàng)劇情設(shè)定延展性都不高,無(wú)法給玩家驚喜

從中可以看出,有的游戲是純粹的質(zhì)量問(wèn)題,一些團(tuán)隊(duì)想著撈一把再走;有的游戲則是水土不服問(wèn)題,對(duì)原作缺乏了解,那么,一款優(yōu)質(zhì)的動(dòng)漫改游戲需要怎么做才能獲得原作粉絲的認(rèn)可,進(jìn)而成為暢銷游戲呢?

讓我們看看之前那些成功范例是如何做的吧。

好的動(dòng)漫改游戲會(huì)注意哪些方面?

在談?wù)摵玫膭?dòng)漫改游戲細(xì)節(jié)之前,我們先來(lái)看看為什么要做動(dòng)漫改游戲?

最大的原因還是,動(dòng)漫有天然的巨大流量值得游戲化變現(xiàn),從原作方角度來(lái)說(shuō),他們有這個(gè)需求。

另外,作為游戲公司而言,將動(dòng)漫改編成游戲也是一樁看起來(lái)不錯(cuò)的買(mǎi)賣(mài)。一方面,動(dòng)漫的流量基礎(chǔ)對(duì)于游戲公司來(lái)說(shuō)同樣有利,可以說(shuō),從一開(kāi)始就已經(jīng)確定一批穩(wěn)定的玩家,且這批玩家是可以被量化與定位的,在宣發(fā)與用戶調(diào)研上省去很多功夫。

比方說(shuō)《灌籃高手》,結(jié)合國(guó)內(nèi)動(dòng)畫(huà)漫畫(huà)的傳播時(shí)間去判斷,就能大概得出一個(gè)核心受眾偏大,有不小比例來(lái)自80后、90后玩家的一個(gè)畫(huà)像

另一方面,一個(gè)成熟的漫畫(huà)IP或者動(dòng)畫(huà)IP經(jīng)常有著完整的架構(gòu),不僅配套完成度很高的敘事、世界觀與海量的角色,同時(shí)還具備穩(wěn)定且個(gè)性的美術(shù)風(fēng)格與敘事個(gè)性,適用面很強(qiáng),尤其是日式民工少女漫這類產(chǎn)品,無(wú)論是做出抽卡手游,還是動(dòng)作游戲,都不會(huì)太突兀。

比如《海賊王》,海量的角色,四皇、七武海、超新星、大將等等實(shí)力與勢(shì)力的定位,都讓游戲的能力與強(qiáng)弱架構(gòu)有跡可循,策劃設(shè)計(jì)起來(lái)也輕松很多

但看似好處多多也埋藏的一些陷阱,比方說(shuō),從玩家的質(zhì)量而言,原作粉絲可以說(shuō)是最嚴(yán)苛的一批,對(duì)于動(dòng)漫改游戲,他們會(huì)有很多針對(duì)還原與情懷的要求,而不只是游戲好不好玩,運(yùn)營(yíng)良不良心那么簡(jiǎn)單。

此外,動(dòng)漫IP既有民工漫畫(huà)那么適用面強(qiáng)的作品,也會(huì)有一些熱度不低,但其實(shí)題材十分小眾、甚至很難改編游戲的類型,盲目追逐流量,是很容易出錯(cuò),改編容易翻車的類型。

比方說(shuō),如何去改編那些戰(zhàn)斗偏少,甚至沒(méi)有戰(zhàn)斗的,由日常與校園愛(ài)情堆積劇情的熱門(mén)動(dòng)畫(huà)是一個(gè)大難題

因此,好的動(dòng)漫改,要注意的也就是這三點(diǎn):1、找準(zhǔn)原作合適的玩法;2、能還原的地方盡量還原;3、盡可能提供既符合原作氣質(zhì),又有亮點(diǎn)的新內(nèi)容而不是照搬;除了這3點(diǎn)內(nèi)容上的需要注意的點(diǎn)以外,版權(quán)問(wèn)題也可能是一個(gè)重災(zāi)區(qū),這4個(gè)方面下面我們具體去說(shuō)。

1、找準(zhǔn)原作合適的玩法

即便是動(dòng)漫改的游戲,玩法依然是最重要的基礎(chǔ)。找到合適的玩法,說(shuō)起來(lái)容易,但實(shí)際上十分困難。制作團(tuán)隊(duì)需要對(duì)原作有著充分的了解,從諸多標(biāo)簽上,選擇最適合做成玩法的一個(gè)。想用一個(gè)模版搞定一切的想法,往往都不容易成功。

比方說(shuō),近幾年日本廠家推出了不少動(dòng)漫改游戲,比如《反叛的魯魯修》的手游;再比如從AVG改成動(dòng)畫(huà),再?gòu)膭?dòng)畫(huà)改編成游戲的《寒蟬鳴泣之時(shí)》,都清一色采取類似《刀塔傳奇》風(fēng)格的抽卡策略玩法,這與原作的風(fēng)格相距甚遠(yuǎn)。

要知道這里頭,《反派的魯路修》是一部機(jī)器人動(dòng)畫(huà);而《寒蟬鳴泣之時(shí)》干脆就是一部主打懸疑+一點(diǎn)大逃殺風(fēng)格的作品,原作幾乎沒(méi)有什么戰(zhàn)斗內(nèi)容,這樣改編屬于沒(méi)有針對(duì)題材的需求認(rèn)真去做。

《寒蟬鳴泣之時(shí)》手游《寒蟬鳴泣之時(shí)命》實(shí)機(jī)畫(huà)面;為了推這款手游還再出了一版動(dòng)畫(huà)版,但可惜玩法不貼合原作的風(fēng)格,抽卡策略手游玩法格格不入,實(shí)際上吸引玩家的還是龍騎士07編寫(xiě)的新劇本

而好的范例,可以從一個(gè)比較常見(jiàn)的類型去說(shuō),那就是格斗游戲?;蚨嗷蛏?,動(dòng)漫改的游戲都會(huì)有一款格斗類型的游戲。這其中比較成功的舉兩個(gè)例子,有《幽游白書(shū)》的格斗游戲《幽游白書(shū)魔強(qiáng)統(tǒng)一戰(zhàn)》;有《jojo的奇妙冒險(xiǎn)》的PS3游戲《jojo的奇妙冒險(xiǎn) 全明星戰(zhàn)斗》。

這兩款游戲除了對(duì)原作的美術(shù)風(fēng)格與表達(dá)風(fēng)格做了入木三分的還原之外,更重要的是格斗游戲也是非常適合這2部作品改編的玩法類型。理由一方面是因?yàn)樵鞯慕巧寄茉O(shè)計(jì)非常符合格斗游戲必殺技設(shè)計(jì)要求,并且普遍也有大小招等級(jí)化的差別。

《幽游白書(shū)魔強(qiáng)統(tǒng)一戰(zhàn)》

另一方面,2部作品里,《幽游白書(shū)》有大量的打擂臺(tái)劇情,符合格斗游戲的常見(jiàn)舞臺(tái)設(shè)置;而《jojo的奇妙冒險(xiǎn)》的作者荒木飛呂彥就以不擅長(zhǎng)群戰(zhàn)聞名,其筆下的替身使者戰(zhàn)斗也是多以單對(duì)單的較量為主,也符合格斗游戲的標(biāo)準(zhǔn)。

憑借出色的還原,《jojo的奇妙冒險(xiǎn) 全明星戰(zhàn)斗》還拿下了Fami通的滿分評(píng)價(jià),成為第一款動(dòng)漫改滿分游戲

當(dāng)然常規(guī)的改法往往不能滿足動(dòng)漫改游戲的需要,對(duì)于核心玩法也需要做一點(diǎn)變形才能獲得粉絲的認(rèn)同。

還是以格斗類的動(dòng)漫改游戲來(lái)舉例。《龍珠》與《火影忍者》的格斗游戲各有一類獲得玩家的廣泛贊譽(yù)?!洱堉椤返氖且阅鼙憩F(xiàn)出龍珠人物對(duì)戰(zhàn)的空間感與距離感特色的游戲?yàn)橹鳎热缭?jīng)GBA的熱門(mén)游戲《龍珠Z:舞空斗劇》,將視角做成了可旋轉(zhuǎn)的視角角度,并拉長(zhǎng)了高度,并隨著技能的變化拉伸視角,將龍珠的各種空戰(zhàn)+光線技能的效果還原的很好。

將橫版固定視角的格斗游戲做成了可隨著戰(zhàn)斗調(diào)整的變動(dòng)視角,提供了游戲不同于傳統(tǒng)格斗游戲的空間感,而這種空間感正是《龍珠》游戲需要的

《火影忍者》的名作《火影忍者:究極忍者風(fēng)暴》也是針對(duì)原作風(fēng)格做了視角與場(chǎng)地空間的調(diào)整,它將戰(zhàn)斗場(chǎng)地做成環(huán)形的空間,并多以操控角色背身的視角向兩側(cè)擴(kuò)展跑動(dòng),形成一套獨(dú)特的操作感。

除了視角與空間感的設(shè)計(jì),游戲還加入了各種忍者道具可供玩家使用,也是非常貼合原作的小設(shè)計(jì)

此外,游戲還模擬了動(dòng)畫(huà)所表現(xiàn)的,打擊感比較飄、偏寫(xiě)實(shí)感的動(dòng)作,沒(méi)有使用傳統(tǒng)格斗游戲那種特別抑揚(yáng)頓挫的力量打擊感效果。更獨(dú)特的是,游戲?qū)τ诩寄艿谋硌輨t十分看重,原作各種大場(chǎng)面技都能在游戲里精準(zhǔn)還原,甚至加上特別多動(dòng)漫畫(huà)沒(méi)有的演出效果,部分劇情還加入了QTE操作,使得游戲在表現(xiàn)力與玩法上都在格斗游戲里十分個(gè)性。

QTE在《究極忍者風(fēng)暴》里非常常見(jiàn)

對(duì)于原作大場(chǎng)面的還原,是該游戲最出圈的一點(diǎn)

所以即便是傳統(tǒng)的游戲類型之中,針對(duì)不同的原作風(fēng)格,也需要做出一些改動(dòng)與設(shè)計(jì)才能滿足很多原作粉絲的胃口。

2、原裝的東西最不出錯(cuò)

除去玩法需要,對(duì)于游戲的聲色畫(huà)、視覺(jué)風(fēng)格的考慮也是非常重要的一環(huán)。別的游戲可能要考慮的是如何把這些加分項(xiàng)做的更加突出,而動(dòng)漫改游戲則有個(gè)原作標(biāo)桿立在那邊,更注重的要求則是如何讓聲色畫(huà)不犯錯(cuò),或者用另一個(gè)詞,如何讓視覺(jué)音效配音更加符合原作的調(diào)性。

最好的方式就是一切從舊,采取原班人馬的配音陣容、完全原作風(fēng)格的美術(shù)與角色設(shè)定是比較省事無(wú)風(fēng)險(xiǎn)的做法,也是大多數(shù)游戲所采用的方式。

原作的聲優(yōu),原作的美術(shù)風(fēng)格完整還原 ,幾乎是這類游戲的宣發(fā)重點(diǎn)之一

但也有一個(gè)問(wèn)題,那就是假如原作并沒(méi)有合適采樣的素材怎么辦?這如何做出原裝感?

不同情況不同做法,有的是因?yàn)樵鞅揪腿狈坍?huà),無(wú)法提供合適的表現(xiàn)力。比如對(duì)格斗游戲與動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō),漫畫(huà)或者動(dòng)畫(huà)針對(duì)一些技能只能表現(xiàn)關(guān)鍵幀效果的做法,很難讓玩家聯(lián)想成一套完整的動(dòng)作呈現(xiàn),這時(shí)候就得考驗(yàn)游戲團(tuán)隊(duì)對(duì)于原作的理解,如何給游戲做出一套符合原作風(fēng)格的動(dòng)作。

比如像漫畫(huà)《死神》后期大量設(shè)定類技能,缺乏一來(lái)一回的細(xì)節(jié)表現(xiàn),起手終結(jié)經(jīng)常就是斜肩一刀砍,如果要改一個(gè)《死神》的游戲,這些技能就得填補(bǔ)細(xì)節(jié)

比方說(shuō),光榮的《北斗無(wú)雙》就加強(qiáng)了大量的寫(xiě)實(shí)格斗風(fēng)的細(xì)節(jié),讓拳四郎的很多像似必殺技的暗殺拳,能更有格斗技法感一些。再比如說(shuō),《火影忍者:究極忍者風(fēng)暴》則是針對(duì)《火影忍者》不斷壯大的技能殺傷范圍做了更夸大的演出,而正常對(duì)招的拳腳功夫則沒(méi)有設(shè)計(jì)太多,只用了幾個(gè)模版套用大多數(shù)角色,不同游戲風(fēng)格、不同原作的風(fēng)格都有著不同的需要。

有的游戲苦惱的地方則是原作聲色取材點(diǎn)少,或者過(guò)于個(gè)性;比如大量改編自輕小說(shuō)/網(wǎng)文或者漫畫(huà)的動(dòng)漫改游戲,他們有形象,卻缺乏完整體系,沒(méi)法整套照搬到游戲里,那么如何去做得“原裝”,就是相當(dāng)困難的事情。

做的比較突出的作品,舉個(gè)例子,比如《JOJO的奇妙冒險(xiǎn):全明星大亂斗》就是在《JOJO的奇妙冒險(xiǎn)》還未TV動(dòng)畫(huà)化前,純針對(duì)漫畫(huà)去做的設(shè)計(jì)。所以游戲的改編思路也是徹底漫畫(huà)化,利用大量漫畫(huà)的分鏡演出效果強(qiáng)化漫畫(huà)感;同時(shí)游戲還加入了大量的漫畫(huà)象聲詞,畢竟《JOJO的奇妙冒險(xiǎn)》的一大魅力就是對(duì)于象聲詞的巧妙利用。

除此之外,漫畫(huà)的美術(shù)還針對(duì)人設(shè)做了很多漫畫(huà)質(zhì)感與粗線條的效果,并且針對(duì)人設(shè)做了統(tǒng)一,不僅還原了游戲角色的經(jīng)典poss,還把畫(huà)面都統(tǒng)一為荒木老師的后期畫(huà)風(fēng),做到了粉絲心目中想要的樣子。

聲音方面,采用的聲優(yōu)也非常適合,并且不少角色的聲優(yōu)也被后來(lái)改編的TV動(dòng)畫(huà)沿用,可以說(shuō)針對(duì)“原裝”這點(diǎn)上做的相當(dāng)完美。

游戲與后出的TV動(dòng)畫(huà),人物配音有大概一半相同,可見(jiàn)選取聲音的準(zhǔn)確,比如2代主角喬瑟夫·喬斯達(dá)游戲與動(dòng)畫(huà)的聲優(yōu)都是杉田智和

追求”原裝“,本質(zhì)上是一種歸屬感測(cè)試,讓游戲廠商被玩家檢驗(yàn),是否了解他們喜歡東西的一個(gè)過(guò)程,好的動(dòng)漫改游戲,甚至在設(shè)計(jì)上會(huì)注意到很多原作粉絲都不一定注意到的地方,以此來(lái)表現(xiàn)自己“懂貨”的特點(diǎn),完成與玩家的共鳴,比如加入一些原作冷門(mén)但很有梗的角色。

像《叛逆的魯路修》手游就加入一個(gè)原作只登場(chǎng)不到1分鐘的角色卡牌,被魯路修下達(dá)命名測(cè)試能力,在墻上畫(huà)十字的少女,這個(gè)角色哪怕很專業(yè)的原作粉絲都不一定知道。

3、能夠提供新內(nèi)容的游戲,經(jīng)常能獲得好評(píng)

就如前文所言,很多動(dòng)漫的內(nèi)容不一定至善至美,甚至有很多遺憾,面對(duì)這樣的原作,改編游戲事實(shí)上能做的地方有很多,最顯著的做法就是針對(duì)原作一些劇情進(jìn)行原創(chuàng),或補(bǔ)完人設(shè)的設(shè)計(jì),或強(qiáng)化世界觀設(shè)計(jì),針對(duì)故事進(jìn)行一定擴(kuò)張,或者補(bǔ)足原作劇情的遺憾,讓很多原作粉絲意難平的劇情能夠在游戲里獲得滿足。

相比較做的”原裝“,提供這樣的新內(nèi)容難度更高,往往容易翻車,或者說(shuō)海量的動(dòng)漫改游戲在新內(nèi)容上玩脫更加容易。

那么,做得好的情況有哪些特別的地方嗎?不同作品有不同思路。比如說(shuō):

1)像《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士:凌波育成計(jì)劃》這類游戲,是把原創(chuàng)思路放到個(gè)體之上,大多是聚焦在某個(gè)/某一些特定角色上去做補(bǔ)完與養(yǎng)成,新內(nèi)容更多的是玩家拉近與角色距離的設(shè)計(jì)。輕量化的思路獲得不少成功。

只針對(duì)角色演出去撰寫(xiě)新內(nèi)容,相對(duì)安全,不會(huì)引起群體反感

2)像《我的妹妹不可能那么可愛(ài)PSP》這一類游戲,則是針對(duì)局部問(wèn)題去做加法,比如《我的妹妹不可能那么可愛(ài)》的問(wèn)題出在CP配對(duì)上,那么游戲就針對(duì)CP配對(duì)這一件事上精準(zhǔn)打擊,安排了幾個(gè)配對(duì)的劇本,補(bǔ)足了玩家的遺憾。

原作結(jié)局不好,那交給游戲還給玩家彌補(bǔ)遺憾

3)《魔法少女小圓外傳》《寒蟬鳴泣之時(shí)命》,這幾個(gè)游戲的原作都可稱為有潛力世界觀。有個(gè)很穩(wěn)定的基礎(chǔ)架構(gòu),但不夠清晰,所以可以進(jìn)行一定擴(kuò)寫(xiě)。兩個(gè)游戲也因?yàn)樾麄餍枰c不錯(cuò)的延展性,紛紛做了新版動(dòng)畫(huà),算是游戲原創(chuàng)內(nèi)容反過(guò)來(lái)反哺動(dòng)畫(huà)。

《寒蟬鳴泣之時(shí)命》還是原作者龍騎士07自己寫(xiě)的劇本,如果能請(qǐng)?jiān)髡咦约荷详?,也是比較保險(xiǎn)的一步棋

4、版權(quán)問(wèn)題要考慮好

最后一個(gè)問(wèn)題則是國(guó)內(nèi)廠商很容易忽視的關(guān)鍵,那就是版權(quán)問(wèn)題。一般國(guó)內(nèi)動(dòng)漫IP大部分動(dòng)畫(huà)漫畫(huà)同屬于一家公司運(yùn)作,這個(gè)問(wèn)題不大。

比如《一人之下》就是全權(quán)隸屬于騰訊的IP產(chǎn)業(yè)

但海外IP漫畫(huà)與動(dòng)畫(huà),輕小說(shuō)往往是3個(gè)版權(quán)方,能夠授權(quán)的東西也是完全不同的。

比方說(shuō),各種jump旗下少年漫畫(huà)的《大亂斗》游戲通常是由jump母公司日本集英社授權(quán)+某個(gè)游戲公司制作的配置聯(lián)合開(kāi)發(fā)。比如2006年,集英社與任天堂聯(lián)合開(kāi)發(fā)了《jump終極明星大亂斗》的游戲;近年集英社還與萬(wàn)代南夢(mèng)宮一起授權(quán)spike chunsoftware開(kāi)發(fā)了一款由虛幻4引擎制作的《大亂斗》游戲。

因此不用懷疑,為什么一堆不同動(dòng)畫(huà)公司制作的動(dòng)畫(huà)角色可以匯聚一堂,因?yàn)槭歉鶕?jù)漫畫(huà)原作的雜志出版公司作為授權(quán)方提供的角色授權(quán)。

再比方說(shuō),《灌籃高手》手游是由動(dòng)畫(huà)公司東映授權(quán)開(kāi)發(fā)的游戲,所以只能使用動(dòng)畫(huà)的形象與動(dòng)畫(huà)改編劇情里出現(xiàn)的角色,因此此前,很多漫畫(huà)心心念念的最終boss山王隊(duì)的角色一直沒(méi)有加入游戲之中。

所以,《灌籃高手》手游用的是動(dòng)畫(huà)版的畫(huà)風(fēng),會(huì)出現(xiàn)動(dòng)畫(huà)原創(chuàng)的角色小田龍政

可以說(shuō),對(duì)于目前制作的類型多為抽卡手游的動(dòng)漫改游戲,搞錯(cuò)了授權(quán)方,很容易讓很多玩家想要的角色無(wú)法加入,想要表現(xiàn)的劇情與內(nèi)容無(wú)法去做。

即便其他改編形式是其他游戲類型,IP授權(quán)方方的選取,對(duì)于畫(huà)風(fēng)呈現(xiàn)、用戶導(dǎo)流、音畫(huà)素材的使用都有巨大影響。如何判斷清楚你要改編的對(duì)象是動(dòng)畫(huà)還是漫畫(huà)也是一門(mén)很重要的功課。

總結(jié)

如果說(shuō)怎么做好一個(gè)動(dòng)漫改游戲?做好了解的功課,從版權(quán)到原作內(nèi)容要足夠清楚才能發(fā)展下去。

如果問(wèn),為什么現(xiàn)在國(guó)內(nèi)動(dòng)漫改游戲,尤其是境外IP的改編游戲在變少?那么除了質(zhì)量問(wèn)題的影響外,制作一款動(dòng)漫改游戲并不比自己原創(chuàng)游戲輕松才是根本。作為被授權(quán)方與制作方,很多游戲公司很難對(duì)版權(quán)方的內(nèi)容了解的那么細(xì)致,這其中的風(fēng)險(xiǎn)甚至在多數(shù)情況下,完全不匹配它用戶基礎(chǔ)所能帶來(lái)的流量,游戲很難得到好的結(jié)果,尤其越是核心的版權(quán)原作粉絲,對(duì)于游戲的改編越是挑剔,這加大了改編難度。

《火影忍者》IP旗下的很多游戲都是在粉絲的咒罵聲中悄然退出

于是,無(wú)論是日本集英社集合力量,想要自己開(kāi)發(fā)旗下漫畫(huà)的游戲,亦或者騰訊的大IP整合形式,都在預(yù)示一個(gè)方向,那就是作為IP的所有方,將資源盡可能集中在自己手里,把改編的形式由自己掌控,或許是比尋找合作方制作游戲更好的辦法。

集英社jump旗下如此龐大的IP,幾十年來(lái)改編優(yōu)質(zhì)的游戲卻屈指可數(shù),不怪集英社想要自己做游戲

集英社的游戲公司SHUEISHA GAMES于年初成立,就看自產(chǎn)自銷之下,能否做出更漂亮的成績(jī),拿出更符合粉絲期待的游戲吧。(文/丸子)

以上就是關(guān)于辦pos機(jī)什么梗,好的動(dòng)漫IP游戲是什么樣的的知識(shí),后面我們會(huì)繼續(xù)為大家整理關(guān)于辦pos機(jī)什么梗的知識(shí),希望能夠幫助到大家!

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